PENDAHULUAN

Perkembangan di era globalisasi dan peningkatan taraf serta gaya hidup masyarakat mengakibatkan munculnya fenomena bergesernya kebutuhan masyarakat dari pemenuhan kebutuhan primer ke pemenuhan kebutuhan sekunder dan tersier. Masyarakat sebagai konsumen membutuhkan produk yang dapat memenuhi kebutuhan akan hiburan dan kesenangan. Peningkatan kebutuhan konsumen akan jasa wisata berakibat pada semakin meningkatnya jumlah kunjungan wisatawan. Banyak faktor yang mendorong seseorang untuk melakukan perjalanan wisata, diantaranya karena ingin melihat destinasi-destinasi baru yang belum pernah dikunjungi, ingin belajar kebudayaan dari daerah yang dikunjungi, menghindari udara atau musim yang tidak mengenakkan, keinginan untuk melakukan sesuatu yang tidak bisa dilakukan di rumah, untuk sekedar rekreasi atau rileks, hingga untuk menikmati keindahan alam dan lainnya. (Roihanah, 2017)

Indonesia sebagai negara agraris memiliki kekayaan alam yang dapat dimanfaatkan oleh berbagai sektor, diantaranya adalah sektor pariwisata. Potensi wisata yang dimiliki Indonesia adalah keindahan alam dan juga keanekaragaman hayati yang sangat melimpah. Pusat Pengawasan Konservasi Dunia yang merupakan sebuah Lembaga Program Lingkungan Hidup PBB mengidentifikasi bahwa Indonesia merupakan salah satu dari 17 negara megadiversity, yaitu negara yang menampung sebagian besar keanekaragaman spesies yang ada di muka bumi. (Info, 2018)

Kalimantan Timur sebagai provinsi yang sudah ditunjuk untuk menjadi Ibu Kota Indonesia cukup kaya akan hal-hal yang dapat diolah sebagai produk wisata dengan daya tariknya yang khusus dan bisa dikembangkan menjadi sajian wisata yang mampu menarik wisatawan baik dari dalam maupun luar negeri. Berbagai isu yang beredar mengatakan bahwa, flora dan fauna Kalimantan Timur akan punah setelah seluruh operasi ketatanegaraan, perdagangan, dan sektor lainnya akan difokuskan di Kalimantan Timur. Oleh karena itu, untuk mengantisipasi hal ini serta untuk ikut melestarikan flora dan fauna di provinsi Kalimantan Timur, kami akan menghadirkan sebuah kebun binatang atau taman margasatwa dengan konsep alam terbuka (outdoor), sehingga para pengunjung dapat merasakan keaslian lingkungan dan juga menikmati pemandangan yang ada.

Kebun binatang atau yang juga disingkat bonbin (kebon binatang) adalah taman margasatwa berupa lingkungan buatan yang menjadi tempat pemeliharaan hewan. Definisi kebun binatang menurut Perhimbunan Kebun Binatang se-Indonesia (PKBSI) adalah suatu tempat atau wadah yang berbentuk taman dan atau ruang terbuka hijau dan atau jalur hijau yang menjadi tempat untuk mengumpulkan, memelihara kesejahteraan dan memperagakan satwa liar untuk umum dan yang diatur penyelenggaraannya sebagai lembaga konservasi ex-situ. (rimbakita, 2019)

Kebun binatang yang akan kami hadirkan di Kalimantan Timur tentu memiliki keunikan tersendiri, mulai dari fasilitas hingga daya tarik yang kami hadirkan akan menggunakan teknologi yang canggih seperti sebuah alat transportasi dalam kebun binatang (glassicle), menghadirkan VR (Virtual Reality), serta informasi-informasi yang akan kalian dapat melalui hologram yang telah kami rancang.

Diharapkan dengan adanya berbagai fasilitas dengan teknologi canggih yang kami hadirkan ini dapat membantu wisatawan menikmati daya tarik di kebun binatang secara keseluruhan, memperoleh pengetahuan atau informasi, serta mempermudah wisatawan dalam segala hal yang akan dilakukan di kebun binatang.

MARKET SEGMENTAION

Pariwisata atau berwisata, sudah menjadi bagian dari gaya hidup masyarakat di era modern, yang dimana sekarang mereka menjadikan pariwisata sebagai kebutuhan yang dilakukan minimal satu tahun sekali. (Wong, 2008 ) Hal itu terjadi dikarenakan berbagai faktor, sehingga dalam industri pariwisata kita harus melihat atau meneliti faktor-faktor dari pelanggan tersebut yang dikenal dengan Market Segmention. (Dolnicar, A rReview of Data – Driven Market Segmentation in Tourism, 2008)

Secara lebih jelas, market segmention merupakan proses mengidentifikasi pelanggan yang sesuai dengan produk atau jasa yang dijual, dalam teori dari Smith (1956) yang memperkenalkan konsep dari Market Segmentation sebagai sebuah strategi dengan kutipan berikut: “Market segmentation consists of viewing a heterogeneous market (one characterized by divergent demand) as a number of smaller homogeneous markets”. (Dolnicar, Market Segmentation in Tourism, 2008). Sehingga pada saat mensegmentasikan pasar, Market Segmentation membentuk kelompok dengan individu yang memiliki karakteristik yang sama. Industri pariwisata mensegmentasikan pasar dalam kelompok wisatawan yang merupakan target market pasar yang mempengaruhi berbagai kategori utama dari segmentasi pasar, berikut kategori segmentasi pasar dalam pariwisata (Traver, 2020):

  1. Segmentasi demografis, merupakan segmentasi pasar yang paling sering digunakan. Segmentasi ini menilai dari stastistika dan faktual. Berikut ini faktor yang mempengaruhi segmentasi Demografis:
  • Usia
  • Jenis kelamin
  • Pendapatan
  • Lokasi
  • Situasi keluarga
  • Pendapatan tahunan
  • Pendidikan
  • Etnis
  1. Segmentasi psikografis, dalam segmentasi ini dinilai dari faktor-faktor yang berhubungan dengan kepribadian dan karakteristik. Dalam segmentasi Psikografis, pembeli dibagi menjadi berbagai kelompok berdasarkan sifat psikologis atau kepribadian, gaya hidup atau nilai. Segmentasi Psikografis dapat dikatakan sebagai cara pemasar memposisikan produk mereka sehingga menemukan kecocokan pelanggan yang tepat berdasarkan sikap dan gaya hidup pembeli atau pelanggan. (Sampurno, 2020) Contoh dari faktor segmentasi psikografis :
  • Ciri-ciri kepribadian
  • Nilai-nilai
  • Sikap
  • Minat
  • Gaya hidup
  • Pengaruh psikologis
  • Keyakinan dalam alam bawah sadar, dan sadar
  • Motivasi
  • Prioritas
  1. Segmentasi behavioral (perilaku), dalam segmentasi ini berfokus pada bagaimana individu atau wisatawan bertindak. Pada segmentasi ini terkait dengan bagaimana individu atau wisatawan berinteraksi dengan produk yang kita jual atau juga interaksi yang terjadi pada saingan. Segmentasi perilaku ini dapat didefinisikan sebagai proses membagi total pasar menjadi kelompok-kelompok homogen yang lebih kecil berdasarkan perilaku pembelian pelanggan. Segmentasi perilaku dilakukan oleh pemasar berdasarkan pola pembelian pelanggan seperti frekuensi penggunaan, loyalitas merek, manfaat yang diperlukan dan lain sebagainya. (Kho, 2019) Berikut contoh faktor yang menilai segmentasi behavioral :
  • Pola membeli
  • Kebiasaan berbelanja
  • Status pengguna
  • Penggunaan merek
  1. Segmentasi geografis, merupakan segmentasi pasar paling sederhana. Segmentasi ini dapat mengacu pada batas geografis yang dintentukan nilai seperti faktor berikut :
  • Kode pos
  • Kota
  • Negara
  • Radius disekitaran lokasi tertentu
  • Iklim
  • Perkotaan dan perdesaan

Projek yang sedang kami rangkai, yaitu kebun binatang akan kami pasarkan untuk umum. Kebun binatang yang kami hadirkan juga memiliki keunikan tersendiri. Kami membuat kebun binatang ini terlihat modern, dengan fasilitas yang kami kembangkan salah satunya adalah Glassicle. Glassicle merupakan kendaraan ramah lingkungan yang digunakan untuk wisatawan mengelilingi kebun binatang dan melihat satwa secara dekat, tidak hanya itu Glassicle ini dibuat untuk mengurangi pencemaran udara yang tidak baik untuk kesehatan satwa-satwa yang ada. Fasilitas ini juga sudah dilengkapi dengan fitur yang dapat menampilkan informasi terhadap satwa-satwa yang ada dan sekitaran kebun binatang menggunakan hologram sebagai papan informasinya. Tidak hanya itu kebun binatang kami juga memiliki varian fasilitas lain yaitu Virtual Reality (VR), fasilitas ini kami gunakan untuk memberikan gambaran kepada wisatawan mengenai satwa-satwa yang sudah tidak ada, yang dianggap mitos sampai juga hewan yang sudah hampir punah.

Dalam projek yang akan kami pasarkan ini, kami bisa menilai bahwa segmentasi pasar yang sesuai terhadap projek ini adalah sebagai berikut:

  1. Segmentasi demografi, terhadap wisatawan yang berkunjung ke kebun binatang.

Dalam segmentasi ini, wisatawan yang berkunjung bisa dari semua umur. Namun, pada umumnya peminat dari tempat wisata kebun binatang adalah kalangan anak-anak dan juga remaja.

Kami juga tidak memberi batasan gender untuk wisatawan dapat berkunjung ke kebun binatang kami. Termasuk pekerjaan dan status pendidikan, kami tidak akan membatasi faktor-faktor tersebut.

  1. Segmentasi psikografis, terhadap wisatawan yang berkunjung ke kebun binatang.

Metode segmentasi ini berfokus pada psikologi pelanggan, yang dapat difokuskan oleh kami adalah minat dan motivasi. Yang dimana terdapat wisatwan umum yang berwisata ke kebun binatang, ada juga wisatawan yang merupakan (animal lovers) sehingga memiliki ketertarikan yang luar biasa terhadap kebun binatang. Selain itu, wisatwan yang merupakan pelajar atau para peneliti yang memiliki dorongan ingin mencari tahu lebih tentang kebun binatang ataupun binatang di dalamnya, serta wisatawan yang tertarik dengan kecanggihan dari fasilitas yang kami sediakan.

  1. Segmentasi geografis, terhadap wisatawan yang berkunjung ke kebun binatang

Target kami untuk segmentasi pasar ini adalah wisatawan lokal maupun internasional. Dengan adanya fasilitas dengan dukungan teknologi yang sangat canggih, kami optimis bahwa bukan hanya wisatawan lokal yang tertarik, tetapi juga wisatawan internasional karena fasilitas yang kami tawarkan belum ada diterapkan dimanapun. Terlebih, daerah yang kami pilih dari pembangunan kebun binatang juga memiliki potensi dari keanekaragam fauna khas daerah Kalimantan yang akan ditampilkan.

  1. Segmentasi behavioral, terhadap wisatawan yang berkunjung ke kebun binatang

Dalam segmentasi ini, juga bisa menjadi target kami terhadap keminatan wisatawan yang berkunjung. Seperti kebiasaan dari sebuah keluarga yang melakukan perjalanan atau kunjungan ke tempat wisata pada waktu tertentu, contoh dalam satu minggu sekali hanya untuk menghabiskan waktu weekend atau hari libur tanggal merah. Serta anak-anak sekolah yang melakukan kunjungan atau field trip.

MOTIVATION

            Pada umumnya motivasi akan muncul pada diri seseorang ketika ada hasrat ataupun minat kepada sesuatu hal. Di dalam industri pariwisata terdapat dua faktor yang mendukung terjadinya motivasi wisatawan dalam bepergian, yang pertama ada faktor pendorong (push factors) yaitu faktor yang membuat seseorang melakukan wisata atau perjalanan untuk melepas penat dari rutinitas sehari-hari dalam jangka waktu yang pendek atau sementara. Sedangkan faktor yang kedua adalah faktor penarik (pull factors) yaitu faktor yang membuat seseorang melakukan perjalanan karena adanya suatu hal yang menarik seperti objek wisata, atraksi wisata, dan lain-lain. (Unknown, 2016)

Beberapa ahli juga memiliki pendapatnya sendiri mengenai motivasi wisata tersebut, salah satunya adalah menurut Crompton (1979) (V, 2013)yaitu:

Faktor pendorong:

  1. Escape (keluar dari lingkungan);
  2. Self – exploration and evaluation (eksplorasi dan juga evaluasi diri);
  3. Relaxation (bersantai);
  4. Prestige (prestise);
  5. Regression (pemulihan);
  6. Enhancement kinship relationship (peningkatan hubungan kekerabatan);
  7. Social interaction (interaksi sosial).

Faktor penarik:

  1. Novelty (pencarian tentang hal baru);
  2. Education (pengetahuan atau edukasi).

Selain Crompton (1979) Yoon dan Uysal (dalam Woodside, 2008) menyatakan beberapa pendapatnya mengenai faktor penarik motivasi berwisata (Landoala, 2013) yaitu:

Faktor penarik:

  1. Rest and relaxation (beristirahat dan bersantai);
  2. Desire to escape (keinginan untuk keluar dari lingkungan);
  3. Health (kesehatan);
  4. Social interaction (interaksi sosial);
  5. Adventure (berpetualang);
  6. Prestige (prestise).

Begitu juga dengan Uysal dan Hagan (dalam Zeng, 2015) mereka juga menyatakan berbagai faktor penarik dalam motivasi berwisata

Faktor penarik:

  1. Natural and historic attraction (daya tarik alam dan bersejarah);
  2. People (masyarakat);
  3. Recreation facilities (fasilitas rekreasi);
  4. Food (makanan);
  5. Marketed image of the destination (citra yang dipasarkan destinasi tersebut).

Oleh karena itu kebun binatang yang akan kami tawarkan kepada pengunjung ini merupakan kebun binatang yang akan dibuka untuk umum, sehingga terdapat beberapa kemungkinan motivasi dari market segment yang akan mengunjungi kebun binatang ini, yaitu:

  1. Pelajar dan para peneliti

Para pelajar dan para peniliti memiliki beberapa motivasi untuk mengunjungi kebun binatang ini, yaitu untuk belajar mengenai satwa-satwa yang ada hingga mencoba fasilitas yang ada di kebun binatang ini. Selain itu, alasan lain untuk mereka berkunjung adalah melakukan penelitian, memberi kritik dan saran sehingga kebun binatang juga dapat terus berkembang.

  1. Pecinta hewan

Motivasi yang dimiliki oleh mereka untuk mengunjungi kebun binatang ini salah satunya adalah untuk melihat berbagai satwa yang ada, memenuhi keinginan untuk bertemu dengan binatang-binatang kesayangan, menikmati pemandangan kebun binatang, dan juga mencari hal-hal baru.

  1. Masyarakat umum

Masyarakat umum yang dimaksud pada bagian ini adalah pengunjung yang mengunjungi kebun binatang ini bersama keluarga, teman, dan lainnya. Beberapa motivasi mereka mengunjungi kebun binatang ini adalah untuk rekreasi, lalu untuk melepas penat dari rutinitas sehari -hari, mengisi hari libur, dan juga mencoba berbagai fasilitas yang kami sediakan.

            Maka dari itu untuk memastikan para pengunjung puas dengan kebun binatang ini, kami akan membagikan kuesioner setiap tiga bulan sekali mengenai pendapat mereka dan saran terhadap konsep kebun binatang yang kami buat ini kepada para pengunjung. Dari hasil kuesioner tersebut, kami akan melakukan evaluasi agar dapat memenuhi kebutuhan dan juga keinginan para pengunjung. Selain itu, untuk mendukung berbagai motivasi yang dimiliki oleh para pengunjung tersebut, di dalam kebun binatang ini kami akan menyediakan berbagai fasilitas yang berbeda dengan kebun binatang yang lainnya, seperti Glassicle. Beberapa keuntungan atau manfaat yang bisa didapatkan oleh para pengunjung ketika mencoba fasilitas Glassicle ini adalah dapat meminimalisir pencemaran udara yang disebabkan oleh banyaknya jumlah kendaraan yang datang, karena Glassicle ini tidak memakai bahan bakar yang dapat menyebabkan pencemaran udara, melainkan memakai tenaga surya yang mengubah energi matahari menjadi energi listrik. Lalu di dalam Glassicle ini para pengunjung dapat melihat satwa-satwa tersebut secara dekat, dan mendapatkan informasi mengenai satwa tersebut melalui hologram yang akan muncul pada Glassicle tersebut jika pengunjung menekan tombol angka sesuai dengan angka yang tertera di area satwa tersebut. Selain Glassicle, kebun binatang ini juga menyediakan fasilitas Virtual Reality (VR) yang dimana para pengunjung dapat melihat berbagai jenis satwa-satwa yang dianggap binatang mitos (Naga, phoenix, hydra, sphinx, dll) hingga binatang-binatang yang sudah hampir punah. Namun tidak hanya melihat saja, para pengunjung juga akan mendapatkan wawasan atau pengetahuan baru dengan menonton video yang tersedia pada VR tersebut sehingga para pengunjung tidak perlu membaca informasi yang ada mengenai satwa -satwa tersebut.

Selain menyediakan berbagai fasilitas seperti Glassicle dan juga VR, pada kebun binatang ini kami juga memiliki banyak jenis satwa dari yang masih biasa ditemukan di kebun binatang sampai satwa yang tergolong sudah langka, dengan tujuan untuk meminimalisir terjadinya kepunahan pada satwa-satwa tersebut sehingga para pengunjung juga mendapatkan wawasan mengenai satwa yang ada di kebun binatang ini. Karena kebun binatang ini dibuka untuk umum, maka kebun binatang ini juga cocok untuk anak-anak untuk belajar mengenai satwa-satwa yang ada sambil bermain, dan mengenal satwa sesuai dengan habitatnya. Dengan mengunjungi kebun binatang ini, secara tidak langsung para pengunjung juga sudah berpartisipasi dalam melindungi dan menjaga satwa-satwa yang ada dengan cara membeli tiket masuk yang nantinya uang tersebut akan dialokasikan untuk biaya pemeliharaan area satwa dan untuk makanan mereka. Dalam kebun binatang ini kami juga sudah membagi satwa-satwa tersebut menjadi beberapa zona sesuai dengan habitatnya, sehingga para pengunjung juga akan lebih rapi dan mudah dalam melihat satwa-satwa tersebut.

 POSITIONING AND IMAGE

Citra (image) adalah pandangan masyarakat terhadap perusahaan atau produknya. Image yang baik tentang produk tentu akan menguntungkan perusahaan, karena konsumen dibawah alam sadar akan merekomendasikan produk yang mereka pikir bagus terhadap orang lain. Sebaliknya image yang buruk tentang produk akan membuat konsumen menyebarkan informasi yang juga buruk terhadap orang lain.

Image dalam produk yang kami tawarkan saat ini adalah sebuah kebun binatang yang berlokasikan di pulau Kalimantan Timur yang menawarkan pengalaman baru dalam menjelajahi kebun binatang. Berbeda dengan kebun binatang pada umumnya yang mana kita tidak mendapatkan informasi yang secara mendetail pada saat menjelajahi kebun binatang, di sini kami menggunakan suatu teknologi transportasi yang dinamakan “Glasscicle” yang akan mengantarkan dan menemani pengunjung pada saat menjelajahi kebun binatang kami, kami bisa mengatakan glasscicle ini menemani pengunjung dikarenakan adanya fitur yang menjelaskan detail pada setiap tempat. Tidak hanya glasscicle saja yang kami tawarkan di kebun binatang kami, kami juga menyediakan virtual reality (VR) yang berisikan fauna yang sudah punah dan juga fauna “mitos” yang ada di dunia, sehingga semua orang dapat mengetahui binatang binatang yang sudah punah bahkan sampai yang hanya mitos.

Dalam kebun binatang yang kami kembangkan ini memiliki 3 calon market segment yang memang menurut kami sangat pantas untuk produk kami, yaitu pelajar, pecinta hewan, dan masyarakat umum. Para pelajar akan mendapatkan informasi yang lebih detail dan dapat mengeksplor lebih jauh lagi dalam dunia fauna baik yang masih ada ataupun yang sudah punah, Para pecinta hewan pun dapat mendapatkan pengalaman yang berbeda dengan mengeksplor kebun binatang menggunakan glasscicle yang mana akan lebih dekat dengan binatang, serta masyarakat umum yang juga mendapatkan pengalaman-pengalaman yang unik.

Dengan adanya kebun binatang yang menawarkan pengalaman baru dan lebih atraktif ini diharapkan akan menarik keingintahuan mereka yang jenuh dengan kebun binatang konvensional dan meningkatkan rasa ingin menjaga binatang yang populasinya sedikit supaya tidak punah sehingga genereasi-generasi selanjutnya masih dapat menikmati dan terus melestarikannya,

LAYOUT AND ORIENTATION

Kebun binatang ini terdiri dari beberapa area meliputi darat, aquatic dan kutub. Bagian utama dari kebun binatang ini adalah bagian darat karena Kalimantan sebagai pulau terbesar di Indonesia tentu memiliki daratan yang mendominasi dan hutannya merupakan salah satu ciri khas Kalimantan. Manfaat pemberian ilmu dan pengetahuan akan keanekaragaman binatang darat yang terkenal di Kalimantan juga terdapat disini. Pada bagian darat, pengunjung diperbolehkan memngendarai Glassicle masuk ke dalam kandang dengan pengawasan dari pegawai kami. Dengan begini pengunjung dapat benar-benar melihat berbagai hewan darat dari jarak yang sangat dekat.

Gambar 1. Area Darat

Kebun binatang kami juga membuat aquatic untuk mengenalkan binatang laut yang jarang dilihat oleh masayarakat Kalimantan disana, karena Kalimantan didominasi oleh daratan luas dan hutan. Glassicle tidak dapat memasuki area air maka pada bagian ini pengunung dapat melihat berbagai hewan dari balik kaca saja.

                                                            Gambar 2. Area Aquatic

Untuk lebih mengeksplorisasi binatang, kami juga membuat area kutub untuk melihat binatang yang berada di daerah kutub dan benar-benar berbeda dari binatang lainnya. Kami juga ingin pengetahuan akan binatang luar dari Indonesia dapat tersalurkan dan terlihat oleh masyarakat lokal. Maka pada area ini, temperatur sangat rendah seperti benar-benar berada di kutub utara. Pegunjung dapat mengatur suhu Glassicle sesuai dengan kenyamanan masing-masing.

                                                            Gambar 3. Area Kutub

Dengan adanya Glassicle sebagai moda transportasi bagi wisatawan selama berada di kebun binatang, maka permasalahan kerumunan sudah teratasi. Untuk menghidari antrian berlebihan untuk mengendarai Glassicle kami juga menyediakan sebuah area yang menyediakan teknologi virtual reality untuk menelusuri hewan hewan mitos maupun hewan hewan punah. Antrian untuk mengendarai Glassicle daat dilakukan melalui aplikasi yang sudah disediakan sehingga pengunjung tidakk perlu berdiri mengantri dan menyebabkan kerumunan. Tentu kami sudah menentukan batas maksimum jumlah kendaraan Glassicle yang dapat beroperasi di dalam kebun binatang dan di setiap bagian pun memiliki sensor batas maksimal Glassicle yang dapat masuk. Setiap Glassicle hanya dapat menetap di satu area selama 30 menit sehingga pengunjung lain dapat bergantian. Setiap pengunjung hanya daapt mengendarai Glassicle selama durasi 3 jam kemudian harus bergantian dengan pengunjung lainnya. Glassicle juga menyediakan sistem arah otomatis, sehingga pengunjung hanya perlu menekan tombol pada layar sentuh yang ada di setiap Glassicle untuk sampai di bagian bagian yang ada di kebun binatang. Informasi mengenai segala hal yang ada di kebun binatang termasuk peta suda disediakan disetiap Glassicle.

      

Gambar 4. Pemandangan Virtual Reality

Kami datang dengan ide bagaimana teknologi modern dapat membantu memfasilitasi kebun binatang yang biasanya sudah ketinggalan zaman. Kami menggunakan Glassicle sebagai fasilitas pendukung untuk membuat kebun binatang lebih menghibur. Dengan menggunakan Glassicle, wisatawan dapat mengelilingi seluruh kebun binatang dengan alternatif hanya menggunakan Glassicle. Tata letak peta dirancang seperti di atas karena untuk membantu Glassicle bergerak dengan bebas. Kami memisahkan hewan dengan jenisnya masing-masing agar tidak terjadi kekacauan dan perkelahian antar hewan. Seperti yang anda lihat, tempat Glassicle yang berada di Glassicle dekat jalan raya memiliki lokasi yang luas dekat dengan tempat parkir sehingga wisatawan dapat menentukan pilihan apakah akan berjalan kaki atau menggunakan Glassicle.

Kami sudah membuat pusat informasi di kebun binatang. Dengan bantuan pusat informasi para wisatawan dapat mencari jalan di sekitar kebun binatang agar tidak tersesat selama berada di kebun binatang. Kebun binatang memiliki tiga pusat informasi yang tersebar di sekitar kebun binatang. Pusat informasi memberikan panduan kepada turis dan membantu mereka membuat pengalaman mereka di kebun binatang jauh lebih baik dan bermanfaat. Selain itu, setiap wisatawan yang datang pasti akan kami bagikan visitor map sehingga tidak akan ada wisatawan yang tersesat. Bagi mereka yang mengendarai Glassicle juga akan ada peta otomatis yang ada di dalam Glassicle. Oleh karena itu, kami menggunakan pusat informasi, pembagian visitor map serta kecanggilan Glassicle sebagai alat bantu orientasi yang digunakan di kebun binatang.

Gambar 5. Visitor Map

Keterangan: Tidak ada jalur khusus yang harus diikuti oleh pengunjung.

EXPERIENCE DESIGN AND SATISFACTION

Pengembangan pariwisata dinilai dapat meningkatkan kesejahteraan masyarakat dan meningkatkan pendapatan daerah maupun negara. Oleh karena itu, kami memulainya dari hal-hal kecil seperti fasilitas yang terbilang cukup penting untuk menunjang kondisi wisata. Di kebun binatang ini, kami memanfaatkan penggunaan teknologi sebagai fasilitas untuk memberikan suatu pengalaman unik yang tidak terlupakan bagi setiap pengunjung. Untuk mempermudah pengunjung mengeksplor kebun binatang dengan konsep alam terbuka (outdoor) ini, kami menyediakan transportasi canggih yang bernama “Glassicle“. Glassicle merupakan teknologi canggih berupa mobil transparan berkapasitas dua orang yang berbentuk silinder dan berfungsi untuk membawa pengunjung ke setiap bagian yang ada di kebun binatang yang sangat luas ini. Pengunjung dapat memilih lokasi mana pun yang ingin mereka kunjungi hanya dengan menggunakan panel layar sentuh yang tersedia di setiap Glassicle.

Lalu untuk memastikan bahwa pengunjung dapat mendapatkan pengalaman pendidikan yang unik dan berkesan mengenai spesies satwa-satwa, kebiasaan atau informasi tentang kebun binatang dan satwa lainnya, kami memasang teknologi holografik di setiap mobil canggih Glassicle. Teknologi holografik akan memproyeksikan visualisasi nyata dari informasi yang diinginkan secara akurat dan nyata sehingga pengunjung dapat memperoleh pengetahuan secara efektif dan efisien. Sesungguhnya teknologi Glassicle ini menyesuaikan konsepnya dengan standar CHS (clean, health, and safety), sehingga teknik interpretasi dirancang khusus sehingga pengunjung dapat melakukan perjalanan pribadi mengelilingi kebun binatang dengan mobil canggih tanpa memerlukan interaksi dengan pemandu wisata untuk mengetahui informasi yang diinginkan sesuai dengan protokal pariwisata new normal. Glassicle juga memiliki fitur penyemprotan disentifikan setiap pengguna baru menggunakan Glassicle guna memastikan kebersihan dalam Glassicle sehingga tidak akan terjadi penularan COVID-19 di dalam fasilitias ini. Dengan adanya Glassicle, pengunjung tidak perlu khawatir lagi untuk menjaga jarak dengan pegunjung lainnya dan juga tidak perlu repot-repot menggunan masker selama berada di dalam Glassicle.

Tidak hanya memberikan pengalaman melihat berbagai jenis binatang dari jarak dekat di alam terbuka, kebun binatang ini juga memastikan setiap pengunjung dapat merasakan pengalaman bertemu dengan hewan-hewan yang sudah punah maupun hewan-hewan mitos dengan mengunakan teknologi virtual reality (VR). Teknologi virtual reality ini merupakan sebuah teknologi yang memungkinkan pengunjung untuk berinteraksi dengan objek imajinasi dengan menggunakan komputer dan membawa pengunjung ke dalam suasana 3-Dimensi yang seolah nyata. Dengan memanfaatkan teknologi virtual reality ini, pengunjung dapat merasakan sensasi layaknya berada di depan hewan-hewan yang sudah punah maupun hewan-hewan mitos. Dengan begini, pengunjung akan mendapatkan edukasi mengenai hewan punah dan hewan mitos dalam bentuk hiburan modern yang pastinya tidak dapat ditemukan di kebun binatang lainnya.

Kemudian apabila pengunjung memiliki keluhan ataupun masukan mengenai pengalaman mereka selama berkunjung di kebun binatang ini, pengunjung dapat meninggalkan pesan dengan mudah di panel layar sentuh yang kami sediakan di setiap unit Glassicle dan di pintu masuk setiap area. Kemudian keluhan maupun masukan tersebut akan langsung tersampaikan kepada tim pengelola kebun binatang dan segera dipertimbangkan sebagai bentuk pengembangan kebun binatang. Selain itu, kami juga akan menyediakan aplikasi khusus yang dapat langsung terhubung dengan setiap teknologi yang ada di kebun binatang sehingga pengunjung dapat mengunakan fasilitas kebun binatang dari gadget masing-masing. Pada aplikasi tersebut, kami menyediakan layanan konsultasi dimana kami dapat lebih mudah berinteraksi dengan pengunjung.

Walaupun sebagian besar kebun binatang ini di tunjang dengan pemanfaatan teknologi, kami tetap akan memastikan bahwa terdapat minimal seorang karyawan yang berpengalaman untuk memandu pengunjung di setiap area yang ada di kebun binatang ini. Kami juga akan memastikan setiap sudut kebun binatang ini dipantau dengan CCTV dan memasang tombol bantuan yang langsung menghubungkannya dengan karyawan kami di setiap unit Glassicle apabila pengunjung memerlukan bantuan dari karyawan kami. Dengan memanfaatkan teknologi, kami akan memastikan pengunjung akan mengalami pengalaman di kebun binatang yang sangat modern, unik, berkualitas dan tidak terlupakan. Kebun binatang juga akan terus mengadakan konsep baru sesuai dengan trend/kecenderungan millenial agar pengunjung tertarik untuk berkunjung kembali. Seluruh informasi menarik maupun promo mengenai kebun binatang akan terus kami update melalui aplikasi yang kami sediakan. Karena Glassicle merupakan trademark utama dalam kebun binatang ini, kami akan menjual berbagai cindera mata dengan desain Glassicle dan juga foto pengunjung selama mengendarai Glassicle lengkap dengan bingkai foto yang unik agar setiap pengunjung dapat terus mengenang pengalaman unik selama berada di kebun binatang ini.

KESIMPULAN

Kebun binatang menjadi salah satu tujuan destinasi wisata untuk mengisi waktu luang, akhir pekan, berlibur, dan masih banyak lagi. Tujuan dengan adanya kebun binatang bukan hanya menjadi tempat rekreasi tetapi juga sebagai salah satu tempat untuk melestarikan satwa-satwa yang ada maupun yang hampir punah, juga untuk memberikan edukasi kepada masyarakat mengenai berbagai spesies fauna yang ada. Pada projek ini kami akan membangun kebun binatang yang berlokasi di Kalimantan Timur dengan tujuan untuk meminimalisir kepunahan satwa-satwa di Kalimantan Timur yang akan menjadi Ibu Kota Indonesia nantinya. Berbagai kecanggihan teknologi akan kami terapkan di kebun binatang ini sebagai fasilitas pendukung agar pengunjung dapat merasakan pengalaman yang unik dan berbeda. Kebun binatang ini akan mempertahankan habitat asli dari hewan-hewan agar tetap alami dengan meminimalisir pembangunan. Kami hanya akan membangun beberapa fasilitas penunjang yang penting, memperbaiki jalur, dan membangun pagar keamanan di sekitar habitat hewan-hewan seperti konsep awal kami yaitu outdoor. Fasilitas pendukung dalam sebuah destinasi wisata memiliki pengaruh yang besar terhadap kepuasan pengunjung. Oleh karena itu, kami yakin dengan fasilitas canggih yang akan kami terapkan ini dapat menyukseskan kebun binatang yang akan dibangun. Seperti Glassicle, sebuah kendaraan yang kami ciptakan untuk wisatawan menjelajahi kebun binatang dengan lebih leluasa dan memiliki keunggulan lainnya yang dapat memberi informasi mengenai satwa-satwa di kebun binatang melalui hologram. Selain itu, Glassicle juga merupakan kendaraan ramah lingkungan yang tidak menyebarkan polusi udara di kebun binatang. Tidak hanya itu, kebun binatang kami juga menghadirkan area virtual reality (VR) yang menyuguhkan pengalaman unik bersama satwa-satwa yang sudah punah sampai dengan binatang mitologis. Kami menghadirkan binatang-binatang tersebut agar wisatawan dapat memperoleh pengalaman yang tidak dapat di dapatkan dari kebun binatang lainnya. Dengan penerapan teknologi dalam fasilitas pendukung kebun binatang serta manajemen sumber daya manusia yang baik dalam memaksimalkan pengalaman pengunjung, kebun binatang ini akan mudah digemari oleh masyarakat zaman sekarang yang terlena akan teknlogi. Terlebih setelah pandemi yang membuat masyarakat lebih berhati-hati dalam menjaga jarak maka fasilitas yang kami sediakan adalah pilihan terbaik bagi masyarakat yang ingin berkunjung ke kebun binatang.

 

 

 

DAFTAR PUSTAKA

Dolnicar, S. (2008). A rReview of Data – Driven Market Segmentation in Tourism. Journal of Travel and Tourism Marketing.

Dolnicar, S. (2008). Market Segmentation in Tourism. Australia: University of Wollongong.

Info, K. (2018, November 19). Indonesia Termasuk Megadiversity Countries. Retrieved from kumau.info: https://www.kumau.info/indonesia-termasuk-megadiversity-countries

Kho, B. (2019, December 22). Pengertian segmentasi pasar (Market segmentation dan jenis-jenisnya). Retrieved from ilmumanajemenindustri.com: https://ilmumanajemenindustri.com/pengertian-segmentasi-pasar-market-segmentation-jenis-jenis-segmentasi-pasar/

Landoala, T. (2013, October 13). jembatan4.blogspot.com. Retrieved from Catatan Kuliah Geografi: http://jembatan4.blogspot.com/2013/10/faktor-pendorong-dan-penarik-perjalanan.html

rimbakita. (2019). Kebun Binatang – Pengertian, Sejarah, Tujuan dan Contoh di Indonesia. Retrieved from rimbakita.com: https://rimbakita.com/kebun-binatang/

Rita. SE., M. (2018, March 27). Brand Image. Retrieved from bbs.binus.ac.id: https://bbs.binus.ac.id/gbm/2018/03/27/brand-image/

Sampurno, J. (2020, Mei 4). Segmentasi Psikografis dalam marketing. Retrieved from kompasiana.com: https://www.kompasiana.com/jatisampurno/5eb01ad8d541df4d717eba92/segmentasi-psikografis-dalam-marketing#:~:text=Dalam%20segmentasi%20Psikografis%2C%20pembeli%20dibagi,kepribadian%2C%20gaya%20hidup%20atau%20nilai.&text=Segmentasi%20Psikografis%20adalah%20c

Traver, E. (2020, July 28). Market segmentation. Retrieved from investopedia.com: https://www.investopedia.com/terms/m/marketsegmentation.asp

Unknown. (2016, March 19). Sedikit ilmu tentang pariwisata. Retrieved from eksplorasibanyumas.blogspot.com: http://eksplorasibanyumas.blogspot.com/2016/03/pada-kesempatan-kali-ini-penulis-akan.html

V, J. W. (2013, November 9). Motivasi Berwisata dan Fakta Penariknya. Retrieved from Jeffrey Wibisono V: https://jeffreywibisono.com/motivasi-berwisata-dan-faktor-penariknya/